domingo, 27 de agosto de 2023

Cartas Sile Edición antigua

 Edición Alfa 70 cartas






Edición Beta 14 cartas





Edición Basic 32 cartas





Partes de una Carta:
Fondo
Muestra una imagen que adorna y ambienta.

Nombre
Identificador único para cada carta. En ciertas situaciones sirve para articular efectos.

Tipo de Carta
Compuesto por 2 etiquetas, tipo y elemento. Es utilizado en sinergias, combos y requisitos. 

Costes
El número de la izquierda indica el coste de la carta para ser jugada de la mano al campo. El número de la derecha es el coste para retornar la carta del Retiro, a la mano.

Efectos
En este apartado son escritos atributos y habilidades. [Fuente 1] por ejemplo permite pagar el coste de cartas y [Fuerza 2] se utiliza para realizar combates. 

Nombre del Juego, edición y número de carta.

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Zonas de Juego:
Baraja:
Cuando comienza el juego, tu mazo de cartas se convierte en tu baraja (tu montón para tomar). La baraja se mantiene boca abajo y las cartas se quedan en el orden en que estaban al principio del juego. Nadie puede mirar las cartas que hay en tu baraja, pero puedes saber cuántas cartas hay en la baraja de cada jugador. Cada jugador tiene su propia baraja.

Campo:
Empiezas el juego con el Campo vacío, así es como comienza la partida. En cada uno de tus Turnos, puedes jugar cartas de tu Mano. Puedes colocar las cartas del Campo como quieras pero tus oponentes debe poder ver todas perfectamente. Esta zona es compartida por ambos jugadores.

Retiro:
El Retiro es la zona donde en principio van las cartas derrotadas en combate. Tus cartas van a tu retiro cuando se retiran, se destruyen, son contrarrestadas o llegan ahí por un efecto. Las cartas de tu Retiro siempre estarán boca arriba y cualquiera debe poder verlas. Cada jugador tiene su propio Retiro.

Mano:
Cuando toma cartas de su baraja o retiro, van a su Mano, al igual que en la mayoría de los juegos de cartas. Sólo usted puede ver las cartas de su mano. Cada jugador tiene su propia mano.
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Para jugar necesita
Una Baraja compuesta por 20 cartas.
2 o más jugadores se enfrentan entre sí o por bandos.
Gana el Jugador que antes llegue a obtener 10 Puntos.

Estructura del turno:
1 Inicio del Turno
Ha terminado el turno del oponente y comienza el suyo.

2 Fase Previa
Enderece las cartas que usó anteriormente.

3 Fase de Robar
Tome una carta de su baraja y póngala en mano.

4 Fase Principal
Juegue cartas desde la mano, saque cartas del retiro y active efectos.

5 Fase de Combate
Declare las cartas atacantes. Su oponente podrá elegir defender.

6 Fin del Turno
De paso a las acciones del oponente.
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Lista de Atributos y Efectos:
"Usar carta"
Para usar una carta, gírela. Ésta se enderezará en la Fase Previa de su turno.

[Fuente 1]
Puede usar la carta para ganar 1 Energía y con ello pagar costes.
Esta habilidad solo se puede usar en la fase Principal de tu turno.
Ejemplo:
La carta Montaña Nevada con [Fuente 1] es usada para producir una Energía y pagar el coste de Camaleón que es puesto en el campo desde la mano.

[Salto]
Esta habilidad permite jugar cartas en el turno del oponente.

[Fuerza]
Puede usar la carta para atacar o defender usando la Fuerza.

[Velocidad]
Una carta con [Velocidad] puede atacar el mismo turno que es jugada.

Textos

Usa esto, use esta carta
Usa 1 carta, use una carta propia
Usa 1, use una carta propia o una energía
Usa 1 energía, use una energía

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Combate
Hay 2 formas de combatir, o usando la [Fuerza] o bien el [Poder].
Una carta podrá defender el mismo turno que sea puesta en el campo pero tendrá que esperar un turno para atacar, excepto si tiene el atributo [Velocidad].

Un combate comienza con la declaración de ataque por parte de una carta.
A continuación, el oponente elegirá si defiende o no.
Si no defiende, el combate se resuelve con el jugador atacante ganando 1 Punto.
Si elige defender, escogerá una carta con el mismo atributo.
Ambos atributos se comparan.
La carta victoriosa permanece en el campo, la derrotada se retira.
En caso de empate son retiradas ambas.
Ejemplo:
Ataca con Mage y para evitar que gane 1 Punto, su oponente defiende con Kraken. Kraken irá al Retiro de su propietario y Mage permanecerá girado en el Campo hasta su próximo turno.